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叶修动了动胳膊,抬腿,踩下。还好,虽然不知道是因为毕竟不是实体还是触觉有所淡化的关系,总觉得动起来有点轻飘飘的不真实感,但总算没有手脚不协调。试着做了几个大一点的动作,感觉比想象中靠谱,叶修停下来检查随身携带的东西。

角色名是“君莫笑”,游戏直接内定好的。新鲜出炉的小菜鸟,身上的东西实在乏善可陈。一套简单的短打布衣是在人设界面随便挑的,灰绿色短上衣,咖啡色短裤,头上绑着布巾脚下踩着草鞋,头发半长不短眼神慵懒的君莫笑,找个村子往村口随便一站,妥妥的NPC村民甲不需要解释。

叶修低头看了看,对这身倒还满意。清爽、活动方便,新手装反正通通没属性,满足这两项已经很优质了。

衣服不讲究,武器他倒是挑选了一下,最后拿了把到长不短的匕首。

毕竟是没体验过的新鲜游戏模式,角色的一举一动都要靠自己身体力行的,上手就来个长矛大剑什么的怕是HOLD不住。法师系的武器,法杖啦法术书啦,虽然看资料听讲座大致也被科普了使用方法,但上手难度明显高一些。至于弓箭枪炮系,操作还在其次,瞄准就是个问题。

一个自己能驾驭得了的,称手又足够防身的武器才是当下的最佳选择,现实里拿在手里用过的最威猛的“武器”,算下来也就是西瓜刀了,于是这把不起眼的匕首就这么挂在了君莫笑腰带上。

腰带上挂着的另一个东西是个小型腰包,叶修把食指放在腰包纽扣上,不知道算是个什么材质的纽扣发出红光,面前就出现了包内物品的虚拟影像。

包里的东西不多,三个药水瓶、一本装帧精美的书、一个卷轴、一只皮夹,以及一枚指南针。叶修一一查看过去,最后拿起了指南针。

这指南针当然不是真的用来指示东南西北的。拣起的同时盘面一闪,一副半透明的地图就“哗”地展开在了眼前。地图上可视范围不大,没探过的部分都直接是空的,所谓的新手村周围倒是很慷慨地给了全景。

叶修一看,人家倒也真没坑人,自己当前位置距离位于这片区域中心的那个形似村落的地方真不算远。只不过两地之间这层层叠叠的树林……还小气巴拉地连个路都没舍得辟一条。

如果是正式流程,这时候应该要出新手指引了。出生点安排在这么个地方,八成是为了先来一段野外生存指南。叶修左右一看,目前看来,就只能指望自己指引自己了。

说明会上对地图功能也是专门讲解过的。这基本就是一张电子地图,在目的地上点一下会自动标示出当前坐标到目的地之间的最近路线。如果两地之间有现成的道路,这路线标注是会沿着路画的,眼下这种情况另说。

游戏没有小地图,在不掏出地图来看的情况下就跟现实里走在大马路上一样,不用指望抬头或低头还能看到小地图雷达显示当前位置和朝向。对于那些玩儿惯了带自动寻路功能的网游玩家来说,这种设计估计要了卿命,作为荣耀里混出来的,倒不觉得有什么为难。

方向既定,叶修关上道具包,重新拔出匕首,离开出生点的这一小块空地,谨慎地踏进了树林。

游戏内时间是下午。阳光穿过树荫,斑驳地落在泥土上,叶修紧握着匕首在林间漫步。

如果这是荣耀世界,他前行的脚步一定会比现在轻松自若许多。有着荣耀教科书之称的他对荣耀的世界环境还称得上熟悉,哪怕进入经年不曾踏足而难免生疏以及在历次改版中新增或有所更动的区域,只要操作和意识还在,他也不会畏惧任何意外情况。

然而眼下所面对的不仅仅是一个全然陌生的世界,在从未体验过的游戏模式下,就算意识层面上叶修还是那个叶修,隔着屏幕用键盘鼠标操控角色的意识反应和操作,跟自己荷枪实弹掳袖子上也完全是两个概念。就算在荣耀里有本事百战不殆,现实里也未必打得过一个小混混,虽然拟真游戏也不等同于现实,游戏角色的体能和速度都是经过大幅加成的,但叶修仍然不敢轻易托大。

新手区不愧是新手区,怪物摆放密度小得足够亲切,叶修走了半天也没遇上一只。但这并不意味着这一路就会这么畅通无阻到底。既然关系到新手教学,从出生点到新手村的路上总是免不了要有两三次遭遇战的。

这一战也没让叶修等太久。绕过一个小水坑,左侧的树后突然蹿出一只猴子。

这猴子长得不太科学,圆滚滚的脑袋和身子,屁股上竟然长出三条尾巴,身上还穿着一件红色的小马甲。

猴子敏捷得不像话,看到君莫笑就直扑过来,行动跟可爱的外表截然相反,一副十天八天没吃饭的穷凶极恶状。

猴子扑过来,叶修眼前立刻出现一行红字,高亮闪烁提醒进入战斗状态。

由于一直警惕着周围的环境变化,叶修也第一时间发现了猴子的来袭。他没扭头去看猴子的长相,而是直接往后一跳,让猴子的第一击扑了个空。

这一跳出了判定,叶修可以感觉到,从他的脚离地开始,跳起的高度、后退的速度和落点都是经过系统修正的。猴子扑来的速度很快,让叶修自己闪未必能完全闪掉,而加入了系统判定之后,只要判定为闪避成功,角色就会按照必定闪避成功的路径顺利躲开敌方的攻击。

只要进入战斗状态,各种动作都会关联上相应的系统判定,一旦达到触发判定的要求,系统就会辅助角色完成动作并发动效果。判定的规则很复杂,单是简单的攻防判定说明就写了两页纸,叶修倒是全看了,但这种东西就跟打副本前看攻略一样,没实际操作之前大半都是废话,顶多记个要点剩下的用到再说。

这个要点,叶修归纳起来就八个字:迅速反应、合理操作。前四个字不用讲,后四个字也很简单,比如挥刀肯定不会出闪避判定,翻滚绝对不是为了格挡。

这一次闪避的效果叶修还算满意,的确感觉自己比现实中身手矫健不少。猴子一扑落空,也没立刻再发动攻势,落地后就停在那里警惕地看着君莫笑。

到底是新手村的小怪,攻击间隔挺长,叶修准备尝试进攻。

君莫笑紧握匕首,向前方跃起,飞快地接近猴子。小猴子虽然看起来敏捷颇高,但扛不住出现在新手区,AI比较傻,呆呆地看着君莫笑欺近也没什么反应。

叶修倒是很欢迎这种状况,手起刀落,猴子一声怪叫惨绝人寰。

说实话,第一次以这种方式攻击怪,还是有点不适应,尤其在听到那声惨叫之后。平时打游戏,很明确打的是游戏,砍怪半点不会手软,而像现在这样实际跟怪面对面,还真让人有些砍不下手。

好在制作组没在这上面纠结拟真,一刀下去,飘在猴子脑袋斜上方的血条扣下去了一大截,猴子身上还是完好无损,既没留下伤口也没血花四溅。猴子虽然叫得凄惨,但要说血腥程度,荣耀都能甩这几条街,并且在攻击手感上似乎也做过特殊处理,保证打击感的同时也不会激起人的生理性反感。

于是叶修很快就调整好了心态,避过猴子的反击又是一刀挥过去。

新手区小怪,血量微薄,方才那一刀基本已经砍掉了猴子2/3血,再补一刀应该就差不多了。

然而这刀却出了个偏斜判定。

偏斜这种判定几乎是防不胜防的。游戏里有武器熟练度系统,熟练度影响攻击判定的成功率和效果强弱。偏斜可以理解为失误、攻击无效,熟练度越低出偏斜判定的可能性越高,即便是满熟练度,偶尔也会出现攻击偏斜。

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