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当玩家处于情绪激动,以及各种精神状态时,会根据玩家精神力的属性分别释放出不同品质和数量的精神力。

因此所有地图的设置,情节的设置,场景的规划,其根本目的都在于引导玩家情绪的变化,来获取玩家释放精神力。

而关于玩家的精神力释放的数量和品质,需要通过哪些手段来完成,就没有详细提示了,李林明白这应该是系统资料缺失造成的,毕竟已经那么长时间没有运行了,这些资料恐怕需要自己通过在地图中观察,才能得到,一步步进行调试,才能得到一个平稳的最大值,来持续供给给自己的系统。

李林注意到,之前自己刚刚通关的地图“高空独木桥”,已经在这个地图管理中出现了,通过点击一个“地图详细信息”的按钮,上面出现了更加丰富的信息。

“高空独木桥:目的,通过最简单的手段,测试参与游戏玩家的勇气,智慧,品德,判断玩家的应变能力,来获取该玩家的精神力一系列属性。

同时拥有部分精神力储备功能,当有玩家的精神力品质达到白色品质时,可以获取该玩家在本地图中散发的精神力。

最大可负载玩家数目:10

消耗能源:运行消耗90千瓦时每小时,精神力消耗0(该数字会动态变化,随地图内容更改而变化)

精神力收集能力:低

精神力已收集:8赫白色精神力

精神力提纯能力:无

地图危险程度评价:对普通人来讲,这是无法逾越的天堑,就算是奥运体操冠军来了,他一次过关的成功率也不会超过百分之五。

地图可修改度:低。(本地图可以适当修改,两栋大楼无法变动,但是过关难度可以调整,独木桥的宽度,风雨的出现时机,是否有飞鸟袭击等,包括阳台,和玩家过关后进入的房间内容,均可由管理员设定。难度越低,测试效果越差,收集精神力能力越低)

地图修改消耗:该地图每修改一次基本场景,需要消耗2赫白色精神力;增加智能NPC数量不得超过3人,每次消耗数量看NPC质量。

地图进入条件:仅限于拥有正常智力的人类,不包括其他智慧生物,(如果是蜘蛛的话,这个地图就没有意义了)”

李林想想系统当前只有8赫的精神力,心想自己在这个游戏场景里要正式干的第一件事就是刷图了,刷到吐为止,才能换来足够整个系统正常运行的起始资本。

下一个功能,精神力开发研究模块,一片空白,只有一个“引导符”的原理介绍,以及深入研究进阶的选项。

“引导符”就是现在系统唯一可以制作的物品,刚刚物品管理模块的可制造物品中,李林看到了白色引导符的说明,可以将一人带来地图中,需要消耗10白色精神力才能制作一枚。

“引导符,当前可制作品质:白色。

功能:将当前精神力品质不高于白色的智慧生物,导入到某个符合进入条件的地图中。

原理:将智

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